Zaloguj się aby ocenić lub skomentować publikację.
ODDZIAŁYWANIE ,,AGRESYWNYCH GIER KOMPUTEROWYCH”
Akty agresji i przemocy, które od wielu wieków znajdują swoich odbiorców znalazły również miejsce w grach komputerowych. Pomimo tego, że odbywają się one w bardziej abstrakcyjnej płaszczyźnie niż w filmach i programach telewizyjnych, stanowią większe niebezpieczeństwo umacniania się wśród odbiorców zachowań nacechowanych agresją. Dzieje się to za przyczyną zachodzącej interakcji, pozwalającej na aktywny udział w dziejących się w czasie gry aktach przemocy (Griffiths 1995 s.41; Łukasz 1998 s.48). Dzieci nie tylko przyglądają się im ale same uczestniczą w mordowaniu, biciu i zadawaniu cierpienia.
Prowadzone do tej pory badania dotyczące treściowej zawartości gier komputerowych wskazują na to, że większość z nich ukazuje agresję, przemoc
i zniszczenie (Dominicki 1984; Loftus 1983 za: Griffiths 1995). Agresja rozumiana jest w tym przypadku jako zachowanie mające na celu wyrządzenie szkody lub przykrości osobie, wobec której jest skierowana (Aronson 1997 s.303). Szacuje się, że około 80% wszystkich gier na rynku stanowią właśnie gry „agresywne”, w których mnóstwo jest terrorystów, wojowników, oddziałów specjalnych, cybernetycznych policjantów itp. Kobiety ukazywane są w nich najczęściej w roli „ofiar”, cudzoziemcy zaś jako tzw. „czarne charaktery” (Provenzo 1992 za: Griffiths 1995). O wzroście popularności tego typu gier decyduje między innymi to, że stają się one coraz bardziej wyrafinowane i okrutne.
Świat agresywnych gier komputerowych
Treść „agresywnych” gier sprowadza się w dużym stopniu do walki osoby grającej z różnymi istotami. Mogą to być zarówno ludzie, zwierzęta, postacie fantastyczne jak i maszyny. Do walki tej wykorzystywana jest różnoraka broń: pałki, pistolety, karabiny maszynowe, bazooki, miotacze ognia, granaty, piły tarczowe, nie wyłączając elementów magii (Braun- Gałkowska 1997b s.2). Nowoczesne gry wręcz emanują wyrafinowanym okrucieństwem. Pokazywanie w nich samej przemocy, śmierci i zniszczenia nie jest już tak istotne jak sposób w jaki dokonuje się tego. Autorzy gier czynią to coraz częściej z pełną ohydy, medyczną szczegółowością
i chorobliwym, wręcz sadystycznym zacięciem (Łukasz 1998 s.51). Dobro
i praworządność nie odnajdują tutaj swojego miejsca, stają się coraz bardziej mdłe
i nudne. Atmosfera gier musi powodować emocjonalne pobudzenie, musi angażować całego gracza. Dlatego też wyznaczona jest pokonywaniem przez bohatera ciemnych korytarzy, ryki żądnych krwi stworzeń, przerażające dźwięki, chaotyczną muzykę elektroniczną. Wszędzie pojawiają się okrutne potwory, narasta poczucie paniki
i wszechobecnego zagrożenia, dookoła ściany opływają krwią. Przy tym wszystkim zabicie przeciwnika nie stanowi trudności- wystarczy kliknąć myszką i już jest martwy. W momencie, w którym wszystko jest grą , kiedy wszystkie wartości, łącznie
z wartością życia ludzkiego są kwestią umowy, śmierć staje ...