Dodaj publikację
Autor
Paulina Biały
Data publikacji
2010-08-10
Średnia ocena
0,00
Pobrań
190

Zaloguj się aby ocenić lub skomentować publikację.

Senarisz lekcji inormatyki w klasie III gmnazjum.
 Pobierz (docx, 32,7 KB)

Podgląd treści

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKIW KL. III GMNAZJUM

Opracowała:

Paulina BIAŁY

Temat lekcji: Środowisko Logo Komeniusz. Tworzenie prostych rysunków.

Czas realizacji tematu: 45 minut

Cele lekcji:

Cel ogólny: zaznajomienie z podstawowymi poleceniami (procedurami pierwotnymi) języka Logo.

Cele szczegółowe:

poznawcze i kształcące:

Uczeń:

Uruchamia i pracuje w programie Logo Komeniusz

Omawia elementy okna głównego programu Logo Komeniusz i wyjaśnia ich zastosowanie

Zna i rozumie podstawowe polecenia do sterowania żółwiem w obszarze ekranu graficznego

Wykorzystuje poznane polecenia do rysowania prostych rysunków, płaskich figur geometrycznych (kwadrat, trójkąt równoboczny, pięciokąt i sześciokąt foremny).

Utrwala pojęcia, wiadomości matematyczne

Wprowadza zmiany i usuwa usterki w zapisie poleceń

Rozwiązuje proste problemy rysowania figur płaskich

wychowawcze:

Umiejętność współpracy w grupie dwuosobowej

kultura pracy z komputerem (skupienie, spokój, uwaga niezbędna podczas pracy)

Metody kształcenia: pogadanka, dyskusja, ćwiczenia.

Formy pracy: praca zbiorowa całego zespołu klasowego, praca grupowa dwuosobowa.

Środki dydaktyczne: tablica, kartki z podstawowymi poleceniami języka Logo, kartki z przygotowanym ćwiczeniem, komputer, program Logo Komeniusz.

Tok lekcji:

FAZA PRZYGOTOWAWCZA (10 minut):

Czynności organizacyjne:

przywitanie uczniów,

sprawdzenie obecności uczniów,

podanie tematu lekcji

Krótkie przypomnienie zagadnień:

Algorytm

Sposoby zapisu algorytmów

Podstawowe konstrukcje algorytmiczne

Wprowadzenie do tematu (5 minut):

Program Logo Komeniusz

Określenie celów lekcji.

REALIZACJA TEMATU ( 30 minut):

Uruchomienie programu Logo Komeniusz, omówienie elementów okna głównego programu i wyjaśnienie ich zastosowania:

Okno programu podzielone jest na dwie części: graficzną i tekstową. Największą część okna zajmuje ekran graficzny, na którym żółw będzie rysował swoje rysunki. Po uruchomieniu programu żółw jest schowany. Dopiero wpisanie właściwego polecenia na ekranie tekstowym powoduje pokazanie się żółwia. Żółw porusza się po ekranie krokami (jeden krok żółwia odpowiada jednemu pikselowi. Ekran tekstowy jest obszarem zajmującym dolna część okna programu z wyświetloną informacją o wersji programu i powitaniem. Poniżej znajduje się wiersz poleceń, zaczynający się od znaku zapytania, w którym wpisuje się polecenia dla żółwia. Ekran graficzny i tekstowy tworzą obszar roboczy. Ekran tekstowy od graficznego oddziela pozioma linia, którą przeciągając w górę lub w dół, można powiększyć widoczna część jednego z obszarów.

Zapoznanie z podstawowymi poleceniami do sterowania żółwiem w obszarze ekranu graficznego ( nauczyciel rozdaje uczniom kartki z w/w poleceniami i omawia znaczenie poleceń).

Wykorzystanie poznanych poleceń do rysowania prostych rysunków, płaskich figur geometrycznych:

Rysowanie kwadratu (ustalanie koloru i grubości pisaka, ustalanie koloru malowania obszaru zamkniętego otaczającego żółwia)

Rysowanie trójkąta równobocznego

Rysowanie pięciokąta i sześciokąta foremnego

Wykonanie rysunku wg podanego wzoru.

ZADANIE 1.

Narysowanie kwadratu, zwłaszcza na kartce papieru w kratkę, nie stanowi problemu. Uczniowie spróbują narysować kwadrat o boku ...