Zaloguj się aby ocenić lub skomentować publikację.
Koło chemiczne- prozdrowotne
gimnazjum
Temat : Wilk, mucha, struś - nasi przyjaciele!
Cele ogólne: Propagowanie wśród uczniów aktywnych formy spędzania czasu.
Cele operacyjne:
Uczeń wie:
jak przeprowadzić bezpiecznie ciekawą zabawę ruchową
jakie zasady obowiązują w grach ruchowych
jakie jest znaczenie gimnastyki dla zdrowia człowieka
jak zmierzyć tętno i ja się ono zmienia w zależności od wysiłku
-
-
-
-
Uczeń potrafi:
- zaproponować zabawę ruchową
- doskonalić zręczność, szybkość, równowagę i koordynację ruchową
- wyrobić postawę zdyscyplinowania, odpowiedzialności za grupę
- zmierzyć tętno
Metody pracy:
praktyczna, zadaniowa, problemowa
Środki dydaktyczne:
„zwierzęce karty“, tabela tętna, ankieta ewaluacyjna
Formy pracy:
- praca z całą grupą
Przebieg zajęć:
CZĘŚĆ WSTĘPNA
Uczniowie losują karty z postaciami zwierząt, następnie nauczyciel prosi aby osoba,
która wylosowała:
a) żabę - spróbowała naśladować jej odgłosy i sposób pływania,
b) bociana - spróbowała naśladować jego odgłosy i sposób poruszania się po
łące,
c) żyrafę - wskazała dowolną osobę, która będzie naśladowała zwierzę ze
swojej kartki.
Wybrani uczniowie naśladują swoje zwierzęta, a reszta klasy powtarza po nich.
W ostatnim przypadku uczniowie muszą odgadnąć jakie zwierzę pokazywał ich kolega.
CZĘŚĆ GŁÓWNA
Uczniowie biorą udział w różnego typu zabawach ruchowych:
1. Gra orientacyjno-porządkowa
„Pająk i muchy“
W zabawia może brać udział dowolna liczba uczestników, swobodnie ustawiona na sali.
Uczniowie biegają naśladująć bzykanie latających much. Na słowo pająk- zatrzymują się,
w bezruch, w przysiadzie. Pająk (może być nim nauczyciel) wychodzi na łowy
przemieszczająć się między martwymi muchami, obserwuje czy jakaś się nie rusza. Jeśli
mucha się poruszy i pająk to zobaczy zabiera ją do swojej sieci (miejsca poza polem do
zabawy). Po upolowaniu muchy, odprowadzeniu jej do sieci pająk pozostaje z nią chwilę,
aby pozostałe muchy mogły ponownie swobodnie fruwać.
2. Gra bieżna
„Wilk i owce“
Dowolna liczba uczestników. Wilk ustawia się na jednej z wyznaczonych lini, na drugiej
stają owce odwrócone w jego stronę. Kiedy wilk woła- boicie się wilka owce
odpowiadają- nie i biegną starając się przedostać poza linię, na której on poluje. Wilk
czuwa aby nikt nie przedostał się na drugą stronę biegając wzdłuż linii i zagradzając
drogę. Złapana owca staje się wilkiem i zabawa zaczyna się od początku.
3. Gra skoczna
„Najszybszy struś“
W wyścigu może brać udział dowolna liczba chętnych. Uczniowie ustawiają się przed
wyznaczoną linią startu w pozycji przypominającej strusia (jedną ręką, przełożoną pod
kolanem uniesionej nogi, trzymają nos, a drugą ucho po stronie przeciwnej). W tak
przygotowanej pozycji, na umówiony sygnał, wszyscy uczestnicy skaczą do mety.
Zwycięzcą zostaje struś, który w najkrótszym czasie pokona wyznaczony dystans.
Uczniowie przeprowadzają test ...