Dodaj publikację
Autor
Rafał Goszczyński
Data publikacji
2013-05-27
Średnia ocena
0,00
Pobrań
77

Zaloguj się aby ocenić lub skomentować publikację.

Uzależnienie od gier młodzieży w okresie dorastania.
 Pobierz (doc, 45,0 KB)

Podgląd treści


Uzależnienie od gier młodzieży w okresie dorastania

Możliwość uzależnienia to najpopularniejszy argument przemawiający przeciwko grom wideo. Według B, Sopera i M. Millera uzależnienie od gier wideo przypomina każdy inny nałóg i obejmuje:

* brak zainteresowania innymi czynnościami;
* kontakty głównie z innymi uzależnionymi osobami;
* objawy fizyczne i psychiczne podczas prób przerwania tego zachowania.

Twórcy gier wideo wykorzystują zasadę zróżnicowanych wzmocnień, wiedząc, że na różne typy osób oddziałują odmienne wzmocnienia. Sukces w grze wideo ma różne źródła, a wzmocnienie może mieć charakter wewnętrzny (pobicie własnego rekordu, pokonanie kolegi, obecność w „lidze mistrzów" czy perfekcyjne opanowanie urządzenia) albo zewnętrzny (na przykład podziw rówieśników). Thomas Malone stwierdził ponadto, iż zadowolenie z gier wideo jest pozytywnie skorelowane z:

obecnością celów;
dostępnością wyników komputerowych;
obecnością efektów akustycznych;
losowym charakterem gry;
* wpływem szybkości reakcji na wyniki gry (im krótszy czas, tym lepsze wyniki).

Niedawne badania zachowań związanych z zabawą grami wideo prowadzone przez Marka Griffithsa i Nigela Hunta w grupie czterystu nastolatków w wieku od dwunastu do szesnastu lat pokazały, że z wyjątkiem pięciorga dzieci wszystkie spędzają pewną część swojego czasu wolnego, grając. Prawie jedna trzecia z nich robi to codziennie, a siedem procent co najmniej przez trzydzieści godzin tygodniowo. Granie w gry wideo rozpoczyna się wcześnie (średnio w wieku siedmiu, ośmiu lat), i dla większości dzieci jest to nieszkodliwe zajęcie, zabierające im niewiele czasu, mające na celu jedynie rozrywkę. Istnieje jednak pewna mała grupa nastolatków nałogowo grających w gry wideo. Statystyki pokazujące, że niektóre dzieci grają co najmniej trzydzieści godzin tygodniowo, powinny zaniepokoić każdego, kto interesuje się zdrowym rozwojem społecznym i edukacyjnym nastolatka. Istnieją również inne dane dotyczące behawioralnych oznak uzależnienia od gier wideo, podobnych do symptomów uzależnienia od automatów do gier. Obejmują one:

* kradzież pieniędzy po to, by grać w gry znajdujące się w salonach;
* kradzież pieniędzy po to, by kupować nowe gry;
* udział w drobnych przestępstwach;
* kupowanie gier za pieniądze przeznaczone na szkolne obiady lub dojazdy;
* wagarowanie po to, by grać;
* nieodrabianie zadań domowych i złe oceny w szkole;
* zaniedbywanie życia towarzyskiego;
* poirytowanie i rozdrażnienie wywołane brakiem możliwości grania;
* granie przez czas dłuższy niż zaplanowany;
* zauważalny wzrost poziomu agresji.

Rozpowszechnienie uzależnienia od gier wideo wśród nastolatków jest ciągle tematem budzącym kontrowersje. Pytanie o to, czy gry są złe, czy dobre, wydaje się w tym miejscu nieistotne. Powinniśmy raczej pytać o długofalowe efekty grania - tak jak pytalibyśmy o konsekwencje każdego zajęcia, które zabierałoby trzydzieści godzin wolnego czasu tygodniowo - w kontekście uczenia się, zdrowia i rozwoju społecznego ...