Zaloguj się aby ocenić lub skomentować publikację.
bibliopolo, 2013-09-30, ocena:
Dziękuję za ten artykuł. Jest dla mnie bardzo przydatny.Nareszcie to, za co tępione były dzieci, wróciło do łask i może zostać pożytecznie wykorzystanie.
Anna Maria Janiak, Ewelina Juszko, Kinga Karwacka
Wydział Pedagogiczno-Artystyczny w Kaliszu
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Gamifikacja, czyli łączenie przyjemnego z pożytecznym
W języku polskim o pierwszeństwo nazwy „walczą” trzy równorzędne określenia:
gamifikacja, grywalizacja
i gryfikacja. Posługując się
tym pierwszym unikniemy
nieprzyjemnych nieścisłości, w postaci skojarzeń z gryfem czy rywalizacją.
Według Agnieszki Bilskiej gamifikacja „polega na użyciu mechanizmów z gier, które
mobilizują do działania, zwiększają zaangażowanie lub zwyczajnie uprzyjemniają nudne,
powtarzalne i monotonne czynności. Dzięki niej dobrowolnie podejmujemy się wykonania
zadań, do których zazwyczaj sami nie umiemy się zmusić.”1
Natomiast według Sebastiana Starzyńskiego gryfikacja to „wykorzystanie mechaniki
gier do projektów niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi w projekt.
Gryfikacja stosuje najwięcej elementów mechaniki gier, gdyż polega na zmianie projektu w
grę, która daje uczestnikom przyjemność z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań,
rywalizacji, współpracy itp. Gryfikacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne
z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.”2
Gamifikacja to jeden z najnowszych trendów w organizacji szkolnictwa, który , polega
na mobilizowaniu do działania przy użyciu mechanizmów z gier. Trend ten zwiększa
zaangażowanie lub po prostu uprzyjemnia monotonne, nudne i powtarzalne czynności. Dzięki
niej dobrowolnie podejmujemy się wykonania zadań, do których zazwyczaj sami nie umiemy
się zmusić. To co użytkownicy najbardziej lubią w grach to: friends (przyjaciele), feedback
and fun (informacja zwrotna i zabawa).
Jane McGonigal napisała w swojej książce ''Reality Is Broken. Why Games Make Us
Better and How They Can Change the World'' (''Rzeczywistość nie działa. Dlaczego gry
sprawiają, że jesteśmy lepsi, i jak mogą zmienić świat''), że „gry internetowe, w które
jednocześnie gra wielu graczy, to przyszłość współpracy między ludźmi. Są one najlepszą
1 http://www.nina.gov.pl/nina/artyku%C5%82/2012/12/17/gamifikacja-w-edukacji
2 http://pijarukoksu.pl/3g-gamifikacja-gryfikacja-i-grywalizacja.html
nadzieją na rozwiązanie najbardziej złożonych problemów naszych czasów. To one dają -
większej liczbie ludzi niż kiedykolwiek wcześniej - możliwość wykonywania pracy, która
naprawdę ma znaczenie oraz bezpośredniego uczestnictwa w zmienianiu świata.”3
Swoje pomysły na ratowanie świata opisała w swojej książce „Reality Is Broken”,
która ukazała się w 2011 roku i trafiła na listę bestsellerów „New York Tmiesa”.
Jane przedstawia w niej liczne zalety gier komputerowych oraz wady rzeczywistości
niewirtualnej, a następnie zastanawia się jak za pomocą tych pierwszych naprawić tą drugą.
Autorka przekonuje, iż gry „motywują nas do pracy ciężkiej, owocnej i dającej poczucie
sensu oraz optymizmu.”4
W grach nie przeraża strach przed ...