Dodaj publikację
Autor
Anna Maria Janiak, Ewelina Juszko, Kinga Karwacka
Data publikacji
2013-09-23
Średnia ocena
5,00
Pobrań
155

Zaloguj się aby ocenić lub skomentować publikację.

Artykuł poświęcono kwestii szeroko pojętej gamifikacji, która jest jedną z najnowszych tendencji w nauczaniu na wszystkich szczeblach edukacji. Opracowanie: Anna Maria Janiak, Ewelina Juszko, Kinga Karwacka.
 Pobierz (pdf, 289,1 KB)

Komentarze

bibliopolo, 2013-09-30, ocena:

Dziękuję za ten artykuł. Jest dla mnie bardzo przydatny.Nareszcie to, za co tępione były dzieci, wróciło do łask i może zostać pożytecznie wykorzystanie.

Podgląd treści

Anna Maria Janiak, Ewelina Juszko, Kinga Karwacka
Wydział Pedagogiczno-Artystyczny w Kaliszu
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Gamifikacja, czyli łączenie przyjemnego z pożytecznym

W języku polskim o pierwszeństwo nazwy „walczą” trzy równorzędne określenia:

gamifikacja, grywalizacja

i gryfikacja. Posługując się

tym pierwszym unikniemy

nieprzyjemnych nieścisłości, w postaci skojarzeń z gryfem czy rywalizacją.

Według Agnieszki Bilskiej gamifikacja „polega na użyciu mechanizmów z gier, które

mobilizują do działania, zwiększają zaangażowanie lub zwyczajnie uprzyjemniają nudne,

powtarzalne i monotonne czynności. Dzięki niej dobrowolnie podejmujemy się wykonania

zadań, do których zazwyczaj sami nie umiemy się zmusić.”1

Natomiast według Sebastiana Starzyńskiego gryfikacja to „wykorzystanie mechaniki

gier do projektów niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi w projekt.

Gryfikacja stosuje najwięcej elementów mechaniki gier, gdyż polega na zmianie projektu w

grę, która daje uczestnikom przyjemność z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań,

rywalizacji, współpracy itp. Gryfikacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne

z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.”2

Gamifikacja to jeden z najnowszych trendów w organizacji szkolnictwa, który , polega

na mobilizowaniu do działania przy użyciu mechanizmów z gier. Trend ten zwiększa

zaangażowanie lub po prostu uprzyjemnia monotonne, nudne i powtarzalne czynności. Dzięki

niej dobrowolnie podejmujemy się wykonania zadań, do których zazwyczaj sami nie umiemy

się zmusić. To co użytkownicy najbardziej lubią w grach to: friends (przyjaciele), feedback

and fun (informacja zwrotna i zabawa).

Jane McGonigal napisała w swojej książce ''Reality Is Broken. Why Games Make Us

Better and How They Can Change the World'' (''Rzeczywistość nie działa. Dlaczego gry

sprawiają, że jesteśmy lepsi, i jak mogą zmienić świat''), że „gry internetowe, w które

jednocześnie gra wielu graczy, to przyszłość współpracy między ludźmi. Są one najlepszą


1 http://www.nina.gov.pl/nina/artyku%C5%82/2012/12/17/gamifikacja-w-edukacji
2 http://pijarukoksu.pl/3g-gamifikacja-gryfikacja-i-grywalizacja.html

nadzieją na rozwiązanie najbardziej złożonych problemów naszych czasów. To one dają -

większej liczbie ludzi niż kiedykolwiek wcześniej - możliwość wykonywania pracy, która

naprawdę ma znaczenie oraz bezpośredniego uczestnictwa w zmienianiu świata.”3

Swoje pomysły na ratowanie świata opisała w swojej książce „Reality Is Broken”,

która ukazała się w 2011 roku i trafiła na listę bestsellerów „New York Tmiesa”.

Jane przedstawia w niej liczne zalety gier komputerowych oraz wady rzeczywistości

niewirtualnej, a następnie zastanawia się jak za pomocą tych pierwszych naprawić tą drugą.

Autorka przekonuje, iż gry „motywują nas do pracy ciężkiej, owocnej i dającej poczucie

sensu oraz optymizmu.”4

W grach nie przeraża strach przed ...