Dodaj publikację
Autor
Sebastian Kierzka
Data publikacji
2016-10-09
Średnia ocena
1,00
Pobrań
358

Zaloguj się aby ocenić lub skomentować publikację.

Opisany i wyjaśniony krok po kroku pierwszy programik, który każdy uczeń będzie w stanie z ta instrukcją zrobić. Wyjaśnienie początku i końca programu, ruch postaci (lewo, prawo, góra, dół), ustawianie postaci pod kątem (0, 90, 180, 270 stopni), obroty duszka i inne.
 Pobierz (docx, 482,6 KB)

Podgląd treści

Opracował: nauczyciel ZKPiG nr 6 w Gdańsku mgr Sebastian KierzkaOpracował: nauczyciel ZKPiG nr 6 w Gdańsku mgr Sebastian KierzkaPIERWSZY PROGRAM – „RUCH KOTKA”

Opracował: nauczyciel ZKPiG nr 6 w Gdańsku mgr Sebastian Kierzka

Opracował: nauczyciel ZKPiG nr 6 w Gdańsku mgr Sebastian Kierzka

Zaczynamy

Poszukaj, jaki klocek w zakładce „skrypty” będzie odpowiedzialny za przesuwanie duszka (kotka) o pewną liczbę kroków?

Tak – to będzie pierwszy klocek z grupy „Ruch”:

Przesuń ten klocek na prawą stronę czyli na obszar roboczy skryptów. Czy zauważyłeś, że można zmienić liczbę kroków?

Czy zauważyłeś, że klocki mają wypustki, którymi mogą się łączyć?

Uruchomienie programu od początku następuje zawsze po naciśnięciu zielonej flagi, sprawdź czy kotek się ruszy.

Kotek się nie poruszył ponieważ jeszcze nie wie kiedy ma się poruszyć. Każdy program musi mieć swój początek i koniec. Początkiem musi być jakieś zdarzenie, na przykład naciśnięcie zielonej flagi lub jakiegoś klawisza, ale musimy to programowi pokazać, czyli zaprogramować początek. Odnajdź klocek, który będzie stanowił początek. Mogę Ci podpowiedzieć, że nie da się go od góry połączyć z żadnym innym klockiem ponieważ musi być pierwszy.

Połącz oba klocki ze sobą i naciśnij zieloną flagę. Czy teraz duszek się ruszył? Tak ponieważ program już ma początek

Teraz zakończmy nasz program, aby tego dokonać odnajdź klocek kończący program, nie da się go połączyć od dołu z żadnym innym klockiem.

Teraz Twój pierwszy program jest już kompletny, kotek się przesuwa a kod programu ma swój początek i koniec. Spróbuj zmienić wartość „10” na mniejszą wartość oraz na większą – co zauważyłeś?

Zapewne w końcu Twój kotek dotarł do końca sceny i dalej już nie pójdzie bo nie ma gdzie. Chciałbyś aby kotek znów wrócił na środek sceny, ale skrypt (3 klocki które wcześniej ułożyłeś) nie mówi kotkowi jak wrócić. Dodajmy zatem kolejny skrypt. Niech kotek wróci na środek po naciśnięciu klawisza „spacja”. Środek sceny ma wartości: x:0 oraz y:0 więc kotek musi właśnie w to miejsce trafić.

ZAMIANA KLOCKÓWZAMIANA KLOCKÓWCzy można zmienić aby kotek poruszał się po naciśnięciu strzałki w prawo zamiast po naciśnięciu flagi? Spróbuj zamienić pierwszy klocek na inny i sprawić by kotek poruszał się po naciśnięciu strzałki w prawo

ZAMIANA KLOCKÓW

ZAMIANA KLOCKÓW

Niepotrzebne klocki wyrzuca się przesuwając je tam, skąd je wzięliśmy.

Skoro wartość „10” na klocku przesuwa kotka o 10 kroków w prawo to jaką wartość powinniśmy ustawić by kotek przesuwał się w lewo? Spróbuj dodać 3 skrypt, tak aby duszek po naciśnięciu strzałki w lewo ...