Zaloguj się aby ocenić lub skomentować publikację.
Akademia Ósemki
Zajęcia informatyczne – Lekcje programowania – część 1
Cele prezentowanej lekcji:
•
•
•
•
•
•
doskonalenie orientacji przestrzennej,
rozbudzanie zainteresowań programistycznych uczniów,
integracja grupy,
doskonalenie myślenia abstrakcyjnego i logicznego,
utrwalenie podstawowych poleceń z zakresu programowania,
pisanie programów sterujących postacią na ekranie.
Osoby prowadzące zajęcia:
• mgr Joanna Figurska – Stanchły
• mgr Izabela Goebell
Medody pracy:
•
•
aktywizujące, rozwijające umiejętność samodzielnego dochodzenia do wiedzy
zadania praktyczne
Plan zajęć:
Scenariusz zajęć:
Wstęp:
1. Nauczyciel przedstawia uczniom zdjęcia komputera, laptopa,
lodówki, pralki i zadaje pytania co uczniowie, gdzie
wykorzystujemy te urządzenia i co jest łączy.
Przedstawienie zdjęć na
tablicy multimedialnej
2. Utworzenie pierwszego programu: uczeń wydaje polecenia dla
innej osoby np. jakie kolejne kroki należy wykonać, aby zrobić
przysiad gimnastyczny. Drugi uczeń wykonuje polecenia.
Ćwiczenie pokazowe dla
dwóch osób
Rozwinięcie:
3. Przestawienie znaków – strzałek i omówienie ich poleceń np.
• Strzałka w górę – jeden krok w przód
• Strzałka w prawo – jeden krok w prawo
Przedstawić uczniom
wydrukowane strzałki.
Uczniowie ćwiczą
polecenia.
• Strzałka w dół – jeden krok w tył
• Strzałka w lewo - jeden krok w lewo
4. Wprowadzenie znaku START I STOP i wytłumaczenie ich
przeznaczenie.
5. Ćwiczenie praktyczne: Nauczyciel ustawia na macie do
kodowania miejsca, do którego należy dojść stosując strzałki.
• Ćwiczenie, w którym należy przejść 4 kroki do przodu,
• Ćwiczenie, w którym należy wykonać jeden zakręt w prawo,
• Ćwiczenie, w którym należy wykonać dwa zakręty i ruch do
tyłu.
6. Ćwiczenia na tablicy multimedialnej na platformie code.org.
Kurs 1 Etap 4: Labirynt: Sekwencja
https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1
Przedstawienie uczniom
wydrukowanych znaków.
Nauczyciel przedstawia
początek i koniec ścieżki.
Uczniowie ustawiają
strzałki, które mają
przedstawić drogę do piłki
(stópki pomagają uczniom
w wykonaniu zadania).
Później sprawdzają, czy kod
jest dobrze napisany, czyli
jeden uczeń porusza się
według poleceń.
Wybranu uczniowie
wykonują polecenie.
7. Wprowadzenie polecenia Weź. Uczniowie kodują drogę do
piłki, a nauczyciel chodząc po macie wg poleceń dzieci sprawdza,
czy dobrze wykonali zadanie. Na końcu chce podnieść piłkę
i potrzebuje do tego odpowiedniego polecenia.
Pokazanie nowego symbolu
– dłoni, który symbolizuje
polecenie Weź/Podnieś.
8. Przećwiczenie polecenia Weź.
9. Zabawa – poszukiwanie skartbów. Uczniowie w 4 grupach
losują napis z nazwą przedmiotu, który muszą znaleźć. Inna grupa
odgaduje, do jakiego skarbu dojdzie stosując wskazówki,
a następnie sprawdzamy, czy uczniowie dobrze odgadli.
Jeden uczeń ustawia stopy
a pozostali tworzą kod.
Praca samodzielna uczniów
w grupach.
Podsumowanie:
10. Zabawa z literkami. Każda grupa uczniów odgaduje hasło
zakodowane w strzałkach.
Praca w grupach.
11. Ćwiczenie na tablicy multimedialnej na ...