Dodaj publikację
Autor
Jolanta Jurkowska
Data publikacji
2020-05-28
Średnia ocena
0,00
Pobrań
34

Zaloguj się aby ocenić lub skomentować publikację.

Scenariusz lekcji w SCRATCH dla kl.5 szkoły podstawowej
 Pobierz (doc, 48,5 KB)

Podgląd treści

Temat: WYŚCIGI STARYCH SAMOCHODÓW

Podczas tej lekcji uczniowie przygotują w środowisku Scratch animację wykorzystującą losowość.

Czas na realizację zajęć: 45 min

Cel lekcji:
Uczeń powinien:
• korzystać w podstawowym zakresie z programu Scratch – tworzyć projekt,
• rysować w edytorze graficznym w trybie wektorowym,
• konstruować mniej i bardziej skomplikowane skrypty.
Cele lekcji w języku ucznia:
• Dowiem się jak pokazać wyścigi samochodów w środowisku Scratch,
• Nauczę się wykorzystywać losowość w określeniu prędkości samochodów.
Pojęcia kluczowe:
• Scratch, scena, duszek, skrypt, kostium, punkt zaczepienia
• Instrukcja warunkowa, pętla, zmienna, losowość
Metody pracy:
• Wykład, dyskusja, prowadzenie
• Ćwiczenia praktyczne przy komputerze
• Prezentowanie efektów pracy
• Uczenie się przez osobiste doświadczenie — ograniczamy liczbę podawanych informacji do niezbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielną pracę
Materiały pomocnicze:
• Scratch - wersja offline Scratch zainstalowana na komputerach,
• projektor multimedialny,
• podręcznik.

Przebieg zajęć:

I. STWORZENIE ŁADU ZEWNĘTRZNEGO I WEWNĘTRZNEGO

1. Przywitanie z uczniami
2. Sprawdzenie obecności
3. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji

II. POZNANIE FAKTÓW NA LEKCJI

I. Wprowadzenie do tematu lekcji
Zakładamy, że przed realizacją tej lekcji uczniowie znają aplikację Scratch i jej interfejs. Wiedzą, co to jest duszek, scena, kostium i skrypt. Potrafią wykorzystać i odnaleźć odpowiednie bloki z grup: ruch, wygląd, zdarzenia, kontrola, wyrażenia. Uczniowie mogą wykonywać zadania wykorzystując wersję offline programu Scratch.

II. Nauczyciel kolejno:
1. Informuje uczniów, że podczas tej lekcji wcielą się w programistów oraz grafików komputerowych i stworzą w Scratchu symulację wyścigów samochodowych.
2. Omawia sposób postępowania podczas tworzenia tła sceny w trybie wektorowym.
3. Omawia sposób postępowania podczas tworzenia nowego duszka. Uczniowie powinni pobrać z biblioteki zielony sportowy samochód, odpowiednio nazwać go i zmniejszyć, a następnie ustawić punkt zaczepienia z przodu.
4. Omawia sposób postępowania podczas tworzenia zmiennej numer, która pozwoli ustalić kolejność samochodów na mecie.
5. Omawia sposób postępowania podczas tworzenia skryptów zielonej flagi dla sceny i samochodu.
6. Omawia sposób postępowania podczas tworzenia skryptu dla samochodu po rozpoczęciu wyścigu, tj. Po naciśnięciu klawisza spacji (warto wspólnie z uczniami przeanalizować skrypt na s. 96 podręcznika)

III. WIĄZANIE TEORII Z PRAKTYKĄ, KSZTAŁTOWANIE UMIEJĘTNOŚCI I NAWYKÓW
Nauczyciel:
1. Podaje uczniom polecenie stworzenia nowej sceny, wczytanie nowego duszka oraz stworzenie nowej zmiennej o nazwie „numer” - pozwoli ona ustalić kolejność samochodów na mecie.
2. Poleca zastosowanie pętli przy tworzeniu skryptu nadającemu ruch samochodom.
3. Informuje uczniów, że jeśli wszystko działa poprawnie, mogą zduplikować duszka „zielony samochód”, a następnie zmienić nowym duszkom (nowemu duszkowi) położenie początkowe, kolor oraz nazwę.
4. Prosi uczniów, aby kilkakrotnie przetestowali swój projekt ...