Dodaj publikację
Autor
Jolanta Jurkowska
Data publikacji
2020-05-28
Średnia ocena
0,00
Pobrań
29

Zaloguj się aby ocenić lub skomentować publikację.

Nauka programowania z wykorzystaniem kategorii PISAK w programie Scratch.
 Pobierz (doc, 226,5 KB)

Podgląd treści

Temat: Nauka programowania z wykorzystaniem kategorii PISAK w programie Scratch.

Czas na realizację zajęć: 45 min

Cel lekcji:
Uczeń powinien:
• Posługiwać się blokami z bibliotek ruch, wygląd, kontrola, zdarzenia, pisak
• Stworzyć procedury rysujące figury geometryczne o różnych parametrach (kolor linii, grubość linii itp.)
• Wskazywać poprawny sposób wykorzystania pętli i instrukcji warunkowej, wykorzystać losowość w programie

Cele lekcji w języku ucznia:
• Dowiem się jak posługiwać się pętlą i instrukcją warunkową
• Nauczę się rysować figury geometryczne o różnych parametrach

Pojęcia kluczowe:
• Scratch, scena, duszek, skrypt, kostium
• Instrukcja warunkowa, pętla

Metody pracy:
• Wykład, dyskusja, prowadzenie
• Ćwiczenia praktyczne przy komputerze
• Prezentowanie efektów pracy
• Burza mózgów
• Uczenie się przez osobiste doświadczenie — ograniczamy liczbę podawanych informacji do nie-zbędnego minimum i dążymy do tego, aby uczeń mógł rozpocząć samodzielna pracę

Materiały pomocnicze:
• Scratch - wersja offline Scratch zainstalowana na komputerach,
• projektor - opcjonalnie

Przebieg zajęć:

I. STWORZENIE ŁADU ZEWNĘTRZNEGO I WEWNĘTRZNEGO

1. Przywitanie z uczniami
2. Sprawdzenie obecności
3. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji

II. POZNANIE FAKTÓW NA LEKCJI

I. Wprowadzenie do tematu lekcji

Zakładamy, że przed realizacją tej lekcji uczniowie znają aplikację Scratch i jej interfejs. Wiedzą, co to jest duszek, scena, kostium i skrypt. Potrafią wykorzystać i odnaleźć odpowiednie bloki z grup: ruch, wygląd, zdarzenia, kontrola, wyrażenia. Uczniowie mogą wykonywać zadania wykorzystując wersję offline programu Scratch.

II. Nauczyciel kolejno prezentuje uczniom bloczki z kategorii PISAK i omawia ich zastosowanie przedstawiając przykłady.

WYCZYŚĆ - Powoduje wyczyszczenie rysunków utworzonych przez wszystkie duszki. Nie ma wpływu na tło sceny

PRZYŁUŻ PISAK – Powoduje opuszczenie pisaka duszka. Wykonywane ruchy będą powodowały rysowanie zgodnie z ustawieniami pisaka (kolor, grubość).

PODNIEŚ PISAK – Powoduje podniesienie pisaka duszka. Wykonywane ruchy duszka nie będą powodowały rysowania.
[pic]

USTAW KOLOR PISAKA NA ( - Powoduje wybranie koloru pisaka. Należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem, następnie wybrać kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie.

ZMIEŃ KOLOR PISAKA O - Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0 do 200 prze-chodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130 niebieski, a 170 różowy. Polecenie powoduje zmianę wartości koloru o podany argument.
[pic]

ZMIEŃ KOLOR PISAKA NA - powoduje ustawienie koloru zgodnie z podaną wartością liczbową.

ZMIEŃ ROZMIAR PISAKA O - Polecenie powoduje zmianę wartości grubości pisaka o podany argument
[pic]

USTAW ROZMIAR PISAKA NA - Polecenie powoduje zmianę wartości grubości pisaka o podany argument
[pic]

III. WIĄZANIE TEORII Z PRAKTYKĄ KSZTAŁTOWANIE UMIEJĘTNOŚCI I NAWYKÓW

Nauczyciel:
1. Podaje uczniom polecenie stworzenia procedury, która narysuje kwadrat ...