Dodaj publikację
Autor
Bożena Dąbrowska
Data publikacji
2024-02-14
Średnia ocena
0,00
Pobrań
26

Zaloguj się aby ocenić lub skomentować publikację.

Scenariusz dla klasy IV.
 Pobierz (docx, 17,9 KB)

Podgląd treści

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI W KLASIE IV

Temat: Małpie figle – O sterowaniu postacią.

Cele szczegółowe zajęć:

Uczeń nauczy się:

• budować prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury

• usuwać duszki z projektu

• zmieniać wielkość duszków

• dostosowywać tło sceny do tematyki gry

• stosować blok, na którym można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu

• określać za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku

• stosować bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka

• ustawiać w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz

• tworzyć grę o zadanej tematyce, uwzględniając w niej własne pomysły

• używać bloków określających styl obrotu duszka

Kompetencje kluczowe realizowane na lekcji:

• kompetencje informatyczne

• kompetencje matematyczne i naukowo techniczne

• inicjatywność i przedsiębiorczość

Metody i formy pracy:

• pokaz multimedialny

• praca z podręcznikiem

• praca na komputerze

• pogadanka

Środki dydaktyczne:

• zestaw komputerowy z zainstalowanym programem Scratch

• podręcznik „Lubię to 4”

• film instruktażowy (Youtube)

Przebieg zajęć:

I. Część wstępna:

• Powitanie klasy

• Sprawdzenie obecności

• Przedstawienie tematu lekcji

• Przypomnienie wiadomości z poprzedniej lekcji.

II. Część główna

1. Uczniowie uruchamiają program Scratch. Nauczyciel wyjaśnia, jaki projekt stworzą w trakcie zajęć. Podkreśla, że główne etapy pracy nad zadaniem podane w podręczniku.(podręcznik strona 89-94)

2. Objaśnia sposób pracy na lekcji – we wskazanym przez niego momencie uczniowie będą wykonywać kolejne etapy prowadzące do rozwiązania zadania. W razie konieczności każdy uczeń może skorzystać z opisu w podręczniku lub dopytać nauczyciela. Nauczyciel na bieżąco sprawdza postępy uczniów.

3. Uczniowie wykonują pierwszy etap zadania: usuwają domyślną postać, dodają nowe duszki, rozmieszczają je na scenie oraz dopasowują ich rozmiar, dodają również tło pasujące do fabuły gry.

4. Nauczyciel wyjaśnia, że aby można było sterować postacią za pomocą klawiatury, należy dla wybranych klawiszy utworzyć oddzielne skrypty. Następnie wyświetla film instruktażowy pokazujący, jak utworzyć skrypt określający przesunięcie małpki w prawo (Zbudowanie skryptu określającego przesuniecie duszka w prawo - YouTube ).

5. Poleca uczniom wykonać drugi etap z karty pracy, czyli utworzyć dwa skrypty określające przesunięcie duszka małpki w poziomie. Nauczyciel przypomina uczniom o ustawieniu odpowiedniego stylu obrotu duszka (lewo − prawo).

6. Nauczyciel tłumaczy, w jaki sposób utworzyć skrypt określający pełny obrót duszka – jeżeli zajdzie potrzeba, to dodatkowo wyświetli film instruktażowy na ten temat (Duszek obraca się na scenie (youtube.com). Następnie poleca uczniom zbudowanie takiego skryptu dla duszka małpki.

7. W ostatnim kroku pracy nad zadaniem uczniowie budują dwa skrypty: jeden dla duszka małpki, a drugi dla duszka bananów, następnie tworzą dwie kopie duszka bananów i umieszczają je na roślinach.

8. Nauczyciel wyjaśnia, dlaczego ...